Minggu, 29 November 2015

Posted by Gandis Suwantoro | File under :
Langkah - langkah dalam menginstall aplikasi IPHOST


Langkah pertama download aplikasinya, setelah selesai di download. Install aplikasi lalu akan tampil seperti diatas. Klik next lalu akan tampil seperti dibawah.


Setelah klik next pada tahap pertama, ada tampilan license agreement, klik yes untuk ke tahap selanjutnya.

Tahap selanjutnya adalah menempatkan aplikasi di folder yang diinginkan, pada tahap ini aplikasi ditempatkan pada disk C: lalu kelik next untuk tahap selanjutnya.


Pada tahap selanjutnya jika sudah mengklik next, maka akan lanjut ke tahap installation, seperti tampilan diatas. Tunggu beberapa saat sampai proses copy file selesai.


Jika copy file installation selesai maka akan muncul tampilan seperti diatas, tunggu beberapa saat sampai muncul tampilan instalasi selesai. Seperti tampilan dibawah ini.


Diatas tampilan jika tahap instalasi selesai, jika ingin langsung memulai aplikasinya dapat di ceklik pada start client, jika tidak dapat di kosongkan.

Hasil Traffic Volume




Diatas merupakan hasil grafik untuk traffic volume yang digunakan dari tanggal 26 november 2015 jam 13:02:07 sampai dengan jam 16:07. Berdasarkan laporan diatas, sempat terjadi down pada jam 13:41:00, untuk penggunaan pada base period max nya adalah 343 MB dengan up time sebesar 99,4 % dan down time sebesar 0.6 % 

Hasil Report Ping



Diatas merupakan hasil grafik dari monitor PING untuk ip 127.0.0.1 dengan min 1 msec dan max nya 16 msec, untuk up time 100% .

Hasil Report IPHost Network Monitor






Perbandingan antara Iphost dengan CucuSoft Net Gard


Rabu, 25 November 2015

Posted by Gandis Suwantoro | File under :

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar
Posted by Gandis Suwantoro | File under :


Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?


Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.
Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :
Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar. Menurut rekomendasi ITU No. I.113, Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.

Menurut FCC di amerika, komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatunetwork. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.


Sebutkan keuntungan SONET !

SONET (SynchronousOpticalNetwork) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenghtdivisionmultiplexing (WDM). Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.

Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
Sebuah sel terdiri atas informationfield yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packetswitching, karena ATM memakai konsep connectionoriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

Apakah yang dimaksud dengan DSL?

DSL (Digital SubcriberLine) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:

High-bit-rate Digital SubscriberLine (HDSL)
Symmetric Digital SubscriberLine (SDSL)
Asymmetric Digital SubscriberLine (ADSL)
Rate-Adaptive Digital SubscriberLine (RADSL)
Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine (VDSL)
Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine 2 (VDSL2)
SymmetricHigh-speed Digital SubscriberLine (G.SHDSL)

xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidthfrekwensi secara dedicated (no-sharebandwidth). xDSL mempunyai BiteRate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

sumber :
https://yanceqalam.wordpress.com/

Senin, 29 Juni 2015

Posted by Gandis Suwantoro | File under :


Pada postingan tugas kali ini saya akan menyampaikan mengenai tugas mata kuliah Soft skill, seperti yang kita ketahui sofstskill adalah tugas mata kuliah yang terdapat di jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma. Soft skill mengacu pada tugas yang menerapkan basis skill untuk mahasiswa mengenai suatu tulisan maupun suatu bentuk data yang diberikan oleh dosen untuk mahasiswa.

Pelajaran yang biasanya pertama dikenalkan biasanya mengenai tugas untuk memposting suatu tulisan mmengenai jurnal ataupun suatu penelitian mahasiswa sesuai dengan topik yang diberikan oleh dosen. Masing – masing mahasiswa harus menuangkan pendapat tulisannya di blog yang telah dimilikinya, dan setelah tugas yang dikerjakan oleh mahasiswa selesai dilakukan, mahasiswa harus membuka studentsite untuk mengupload tugas dalam bentuk link untuk dilakukan penilaian oleh dosen yang mengajarnya.

Mata kuliah tersebut sangan baik untuk melatih mahasiswa agar mampu meneliti atau menilai suatu liangkungan yang akan dijadikan bahan untuk penulisan pada blog, serta dengan adanya tugas softskill tersebut mahasiswa juga dapat mengetahui tentang dunia maya berbasis bloging mulai dari desain atau pun gaya penulisan yang dilakukan oleh masing-masing mahasiswa tersebut.

Dalam mata kuliah ini mahasiswa dapat mengetahui dunia maya secara luas karna dengan blogging referesi penulisan bisa didapat lewat internet sehingga perkembangan jaman maupun teknologi tentunya tidak akan tertinggal oleh mahasiswa tersebut. 

Pelajaran matakuliah softskill ini didapat oleh saya dari pertama masuk kuliah sampai semester 6 pada saat ini, hanya saja yang membedakan pada setiap semester adalah tugas yang diberikan oleh dosen matakuliah softskill, tidak hanya blogging melainkan tugas tentang pembuatan project seperti AR (Augmented Reaity) maupun project pembuatan game oleh mahasiswa. 

Hal yang didapat dari matakuliah softskill ini sangat banyak mulai dari hal yang belum diketahui maupun sesuatu yang baru yang sedang berkembang pada era global saat ini. Sehingga dengan adanya sesuatu yang baru tersebut maka akan didapat suatu pengalaman yang baru yang mungin nantinya sangat bermanfat untuk di dunia kerja maupun di masyarakat. 

Dengan adanya matakuliah softskill ini saya berharap semoga mahasiswa semakin cerdas dalam menuangkan suatu ide atau pikirannya masing-masing sehingga perkembangan jaman akan tetap didapat dari suatu tugas tertentu yang diberikan oleh setiap dosen, sehingga dengan cara ini mahasiswa memiliki wadah dalam mengenalkan atau mencari suatu kemampuan yang ada dalam dirinya yang mungkin sangat bermanfaat bagi orang lain atau bahkan Negara sekalipun.

Untuk ke depannya saya berharap dengan adanya mata kuliah softskill ini mahasiswa dapat memberikan ide dan pikiran baik ke setiap dosen maupun temannya sehingga dengan adanya komunikasi yang saling terhubung suatu project ataupun tugas tertentu yang diberikan oleh dosen dapat menjadi lebih baik dan menarik.

Dengan perkembangan teknologi di era globalisasi seperti saat ini mahasiwa juga harus mampu mengikuti maupun memahami perkembangannya, dengan mengikuti hal tersebut maka sesuatu ide atau gagasan tidak akan kalah saing ataupun ketinggalan jaman sehingga orang-orang yang berada diluarpun merasa terbantu dengan suatu hal penemuan baru tersebut.

Namun dibalik semua itu mahasiswa tetap harus mengikut suatu peraturan yang mana yang baik maupun buruk akan sesuatu yang berada di dunia maya karena tindakan kejahatan atau cybercrime bisa datang kapanpun tanpa mengenal waktu.

Adanya matakuliah softskill ini dapat membuat mahasiswa manjadi kreatif dan aktif sehingga dimanapun mahasiswa tersebut berada tentuya sudah memiliki bekal yang cukup baik dalam segi apapun itu, akan tetapi bakat yang dimiliki pada setiap mahasiswa harus tetap di asah sehingga akan terbiasa dan tidak akan takut akan apapun yang akan dihadapi oleh mahasiswa tersebut.

Kedepannya mungkin kemampuan yang dimiliki oleh mahasiswa harus dituangkan kepada dosen atau teman dengan begitu akan terjalin saling tukar pikiran dan berbagi hal baru yang akan sangat bermanfaat karena mungkin kemampuan yang dimiliki oleh setiap orang berbeda-beda.

Senin, 06 April 2015

Posted by Gandis Suwantoro | File under :



Siapa yang tidak kenal istilah Game atau dalam bahasa indonesia adalah sebuah permainan. Game lebih identik kepada permainan yang dimainkan di Komputer atau perangkat elektronik. Perkembangan teknologi game ini cukup panjang dari awal kemunculanya sampai yang anda nikmati sekarang. Berikut kisah panjang perkembangan dunia game tersebut :

Games Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Magnavox Odyssey

Games Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Games Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Games Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Games Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Games Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

Games Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
sevent

Games Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
Xbox-One-vs-PS4-vs-Wii-U-The-console-wars-–-a-statistical-analysis
Games Generasi Mobile dan Online
Pada generasi ini paling ramai karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012. 


Siapa yang tidak kenal istilah Game atau dalam bahasa indonesia adalah sebuah permainan. Game lebih identik kepada permainan yang dimainkan di Komputer atau perangkat elektronik. Perkembangan teknologi game ini cukup panjang dari awal kemunculanya sampai yang anda nikmati sekarang. Berikut kisah panjang perkembangan dunia game tersebut :
- See more at: http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html#sthash.mmDbLnMl.dpuf