Selasa, 25 November 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : , ,
1. Project Manager

 
Seorang Project Manager adalah seorang profesional di bidang manajemen proyek. Project Manager memiliki tanggung jawab berupa perencanaan, pelaksanaan dan penutupan proyek, biasanya berkaitan dengan industri konstruksi, arsitektur, kedirgantaraan dan pertahanan, jaringan komputer, telekomunikasi atau pengembangan perangkat lunak.

Ada beberapa tanggung jawab yang umum untuk semua Project Manager, yaitu :

- Mengembangkan rencana proyek
- Mengelola stakeholder proyek
- Mengelola Komunikasi
- Mengelola tim proyek
- Mengelola risiko proyek
- Mengelola jadwal proyek
- Mengelola anggaran proyek
- Mengelola konflik proyek
- Mengelola proyek pengiriman

2. System Analyst

Seorang analis sistem adalah profesional TI yang mengkhususkan diri dalam menganalisis, merancang dan mengimplementasikan sistem informasi. Analis sistem menilai kesesuaian sistem informasi dalam hal hasil yang diinginkan dan hubungan nya dengan pengguna akhir, vendor perangkat lunak dan programmer untuk mencapai hasil tersebut.

Meskipun mereka mungkin akrab dengan berbagai bahasa pemrograman, sistem operasi, dan perangkat keras, mereka biasanya tidak melibatkan diri dalam pengembangan perangkat keras atau perangkat lunak yang sebenarnya. Mereka bertanggung jawab untuk mengembangkan analisa biaya, pertimbangan desain, dan jadwal pelaksanaan

Seorang analis sistem akan sering mengevaluasi kode, review scripting dan, mungkin, memodifikasi code sampai batas tertentu.

3. Pengembang Perangkat Lunak

Profesi programmer/developer adalah profesi yang paling sering terdengar, karena profesi ini sudah ada sejak diciptakannya komputer itu sendiri. Profesional dalam bidang software development dan consulting umumnya pernah meniti karir sebagai seorang programmer. Keahlian dalam algoritma dan penguasaan terhadap salah satu atau beberapa bahasa memprograman mutlak diperlukan oleh seorang programmer. Programer adalah profesi inti dan tulang punggung dalam software development karena tidak akan terwujud sebuah software aplikasi tanpa adanya programmer, sedangkan tanpa didukung profesi lainnya, seorang programmer dapat membuat sebuah aplikasi yang berguna walaupun dengan cakupan terbatas

Tugas programmer dalam sebuah proyek dasarnya adalah sebagai berikut :

- Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap construction dengan melakukan coding dengan bahasa pemprograman yang ditentukan
- Mengimplementasikan requiremant dan desain proses bisnis ke komputer dengan menggunakan algoritma /logika dan bahasa pemprograman
- Melakukan testing terhadap software bila diperlukan dan seorang programmer butuh beberapa keahlian tertentu sepert :
- Menguasai Algoritma dan logika pemprograman (ini penting sekali)
- Memahami metode, best practice dan tool/pemodelan pemprograman seperti OOP, design pattern, UML
- Menguasai salah satu atau beberapa bahasa pemprograman populer seperti C++, VB, PHP, C#, Java, Ruby dll (untuk web developer perlu juga menguasai HTML, DHTML, CSS, JavaScript dan AJAX)
- Memahami RDBMS dan SQL (Structured Query Language)
- Menguasai bahasa Inggris (bahasa pemrograman memakai bahasa inggris).

4. Database Administrator


Database administrator bertanggungjawab terhadap performance, integeritas, dan keamanan dari database. Peran tambahan yang diperlukan kemungkinan besar termasuk perencanaan, pembangunan (development), troubleshooting. DBA bertugas untuk menjaga agar data tetap konsisten dalam database, data terdefinisi dengan jelas, user bisa mengakses data secara bersamaan, dalam bentuk yang cocok untuk mereka

Peran database administrator meningkat berdasarkan database dan proses yang dikelola dan kemampuan dari database management system (DBMS).

Kerja dari database administrator (DBA) tergantung organisasi yang mempekerjakannya dan tingkat tanggung jawab pada jabatan. Tanggung jawab khusus barangkali hanyamaintenance atau terlibat khusus dalam database development.

Seorang DBA harus mempunya kemampuan sebagain berikut :

- Kemampuan problem-solving dan analytical yang bagus
- Familiar dengan bahasa manipulasi utama dan prinsip dari perancangan database
- Fleksibilitas dan adaptabilitas
- Komitmen untuk melanjutkan professional development
- Mengerti perundang-undangan informasi, contoh Data Protection Act

5. Web Designer

Perancang web atau desainer web (web designer) adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.

Tugas Seorang Web Designer :

- Membuat gambar-gambar yang akan disisipkan kedalam website dengan menggunakan Photoshop dan sebagainya.
- Menata Layout untuk pemasangan Banner, Link, Animasi & sebagainya.
- Mengatur Konten Website sesuai dengan kategori & diintegrasikan dengan link navigasi.
- Membangun Website mulai dari halaman depan sampai akhir sesuai dengan struktur web yang dipilih.
- Melakukan uji coba setiap halaman & memeriksa kesalahan penulisan HTML, CSS, & sebagainya

6. FUNCTIONAL

Fungsional adalah kedudukan yang menunjukkan tugas, tanggung jawab, wewenang dan fungsional pada hakekatnya adalah jabatan teknis yang tidak tercantum dalam struktur organisasi, namun sangat diperlukan dalam tugas-tugas pokok dalam suatu organisasi.

Dalam tugasnya seorang atau kelompok fungsional adalah yang bertugas untuk membantu dan melancarkan tugas dalam sebuah proyek, mereka dibagi dalam beberapa bidang yang mempunyai tugas dan hasil masing masing.

Fungsional mempunyai tugas:

- Menyusun rencana dan program kegiatan sesuai bidangnya;
- Mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data sesuai bidangnya;
- Melaksanakan kegiatan-kegiatan sesuai bidangnya dalam rangka memperoleh angka kredit sesuai peraturan dan pedoman yang berlaku;
- Memberikan saran-saran atau pertimbangan kepada atasan mengenai langkah-langkah yang diambil sesuai bidangnya.
- Menyusun laporan pelaksanaan tugas kepada atasan.

7. Engineer


Engineer adalah seseorang yang bekerja di bidang engineering dan mampu menggunakan ilmunya untuk menghasilkan suatu benda yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Seorang engineer juga membantu memecahkan permasalahan dibidang teknologi yang ada.

Seorang engineer harus mampu menguasai apa yang dia kerjakan misal dalam teknik mesin maka dia harus mengerti bagaimana cara membuat membenarkan dan merawat sebuah mesin itu, begitu juga dengan teknik lain yang dia pelajari.

Kemampuan yang sangat dibutuhkan seorang engineer :
- Pengetahuan dasar hingga tingkat lanjut bidang yang dia kerjakan

- Pengetahuan apa yang akan dibuat
- Komunikasi terhadap tim kerjanya


Sumber :

Minggu, 29 Juni 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : ,
Pendahuluan
   Dalam dunia maya banyak aktivitas yang terjadi di dalamnya, hal tersebut tidak terlepas dari aktivitas manusia, baik dalam bidang sosial, bisnis, komunitas ataupun lainnya yang mungkin akan mempermudah segala sesuatunya semakin cepat tanpa batasan waktu dan tempat yang jauh. Dalam postingan ini saya akan medesripsikannya. 

1. Jual Beli
Dalam Internet manusia dapat sangat mudah menjual suatu barang yang ingin dijualnya, sehingga penjual maupun pembeli tidak perlu datang langsung ke tempat dan sangat menghemat waktu dan biaya yang dikeluarkan, dan penjual suatu barang di Internet tidak dipungut biaya dalam memasang suatu iklannya, yang dibutuhkan hanyalah suatu gadget yang memiliki koneksi internet, dan tak lupa barang yang akan dijual. Namun dalam hal ini kita juga patut waspada karana dengan memasang iklan di internet juga ada dampak negatifnya, sepeti cybercrime, tidak bisa melihat barang secara langsung. Namun semua bisa kita hindari jika kita sudah mengenal lebih jauh orang pemasang iklan, atau member yang telah terverifikasi.

2. Jejaring Sosial

Dalam Internet aktivitas selanjutnya yang terjadi didamnya adalah social network, didalamnya terjadi suatu interaksi yang sangat umum, disini manusia bisa saling memberikan suatu informasi atau sekedar interaksi secara private. Dalam hal ini banyak hal positif yang didapat seperti orang lain bisa mengetahui informasi terkini yang terjadi dan dapat di akses sangat cepatnya dalam hitungan detik, selain itu kita juga dapat mengenal orang yang baru kita kena lewat jejaring sosial. Namun ada sisi negatif yang terdapat di dalamnya seperti penculikan, privasi yang tidak aman, penipuan, dan tidak adanya silahturahmi secara langsung.

3. Download


Dalam internet aktivitas yang terjadi selanjutnya adalah pengunduhan, banyak pengguna saling bertukar data maupun memberikan suatu file berdasarkan jenisnya, untuk dapat memiliki filenya maka kita harus mendownload file tersebut. Dalam proses ini terjadi Upload dan Download dari kedua pihak. Dan kini hampir semua orang mendapatkan suatu file dari dunia maya dan menyimpannya di laptop atau gadget dengan cara mendownloadnya.

4. Hiburan

Dalam Internet kita juga bisa mendapatkan hiburan, untuk mengilangkan bosan, seperti bermain games, mendengarkan music, streaming video, ataupun yang lainnya. Banyak website yang dapat kita kunjungi sebagai media hiburan. Seperti games online yang tersedia untuk anak dibwah umur ataupun games untuk tingkat kesulitan untuk dewasa. Namun ada hal negatif yang akan berdampak kepada pengguna seperti ketagihan, maupun waktunya yang terbuang sia-sia begitu saja, karena terlena dengan bermain games.

5. Mencari Lokasi


Map yang tersedia di Internet sangat membantu manusia untuk petunjuk jalan dan juga untuk mengetahui tempat yang akan ditujunya, Map ini sangat dominan terhadap petunjuk, di google map anda tinggal menulis tempat yang anda cari atau anda tuju, dan akan langsung di arahkan oleh google map, selain itu google map membantu manuasia untuk tour- tour yang akan liburan dan mereka tidak mengetahui tempat yang akan disinggahi.






Kamis, 03 April 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : , , , ,

1. Sejarah Internet

    Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun1969, melalui proyek ARPAyang disebutARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardwaredan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

    Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

    Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

   Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.

    Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.

    Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.

    Kumpulan tata cara komunikasi atau protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.

    Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).

   Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada ta hun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.

2. Fasilitas Internet

    Internet mempunyai berbagai fasilitas untuk mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat dan mudah. agar dapat menggunakan fasilitas di internet dengan baik, anda harus mampu membedakan fungsi pelayanan yang ada di internet dan memahami istilah-istilah yang digunakan dalam internet. Beberapa fasilitas yang terdapat di internet antara lain sebagai berikut:

1. World wide web (WWW) 
   WWW atau yang lebih dikenal dengan web merupakan fasilitas yang berisi database terdistribusi, anda dapat mengakses berbagai informasi melalui situs web baik berupa teks, gambar, suara, film maupun multimedia.

2. Email (Electronic Mail)
   Email digunakan untuk komunikasi atau berhubungan langsung dengan orang lain sebagai surat elektronik. dengan menggunakan email, anda dapat mengirim atau menerima pesan dari seluruh penjuru dunia.

3. HTTP (Hyper text transfer protokol)
   HTTP merupakan fasilitas basis dari WWW. dengan fasilitas ini, anda dapat mengakses informasi dari suatu situs web yang ditulis dengan bahasa HTML. informasi yang dapat anda peroleh melalui fasilitas tersebut antara lain : teks, gambar, animasi, suara, film, dll.

4. Kelompok diskusi (Mailing List)
   Merupakan fasilitas untuk berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan fasilitas email.

5. Telnet
   Telnet merupakan fasilitas untuk mengakses remote komputer yang terletak di tempat lain. Dengan menggunakan fasilitas ini, pemakai jarak jauh dapat mengendalikan, menukar file antar pengguna komputer dan menjalankan program yang ada di komputer tersebut. agar dapat mengakses telnet, pengguna komputer harus registrasi terlebih dahulu.

6. FTP (File transfer protokol)
   FTP (file transfer protokol) digunakan untuk mengambil data file secara elektronik. internet telah menyediakan fasilitas file (data) atau dokumen yang siap untuk diakses secara gratis.

7. Ghoper
   Merupakan fasilitas untuk memudahkan pencarian, penarikan dan pengambilan informasi dari server yang mendukung protokol ghoper. hal tersebut disebabkan karena ghoper menyediakan menu direktori dari subdirektori sehingga mirip dengan client server.

8. Chatting
   Merupakan salah satu fasilitas untuk berkomunikasi antarsesama pemakai internet dengan menggunakan media tulis secara online dan realtime

9. Newsgroup
   Newsgroup merupakan fasilitas untuk berdiskusi secara jarak jauh, di mana anda dapat memberikan pendapat dan tanggapan melalui internet.


3. Komponen Pendukung Internet

   Sejalan dengan berjalannya waktu, komputer menjadi berkembang dari yang hanya berfungsi sebagai alat perhitungan, kini telah menjadi piranti pengolahan data, image atau suara, serta mulai menjadi komputer jaringan network.

  
   A. Jaringan Komputer
   Merupakan sekelompok komputer/device yang saling dihubungkan dengan menggunakan aturan komunikasi sehingga antara satu komputer dengan komputer lain dapat saling berbagi data/sumber daya peralatan komputer, misal scanner, printer dan hard disk.
Topologi jaringan (hubungan antar entiny-entiny) :

1. Star (Bintang) : Satu komputer sebagai pusat dan komputer      lainnya tersambung padanya.
2. Bus : Semua komputer dihubungkan pada sebuah jalur transmisi (bus).
3. Ring : Tiap komputer dihubungkan secara seri satu dengan yang lain dan hubungan tersebut akan membentuk suatu kalang tertutup.

B. Piranti Pendukung Internet

  1. Hardware
a. Komputer Server : merupakan inti sebuah LAN, Hard disk server diusahakan berkapasitas besar .
b. Workstation : adalah jaringan PC biasa yang menjalankan sistem operasi masing-masing.
c. Modem (Modulator Demodulator) : alat komunikasi dua arah , menyampaikan data melalui sinyal, lalu diubah menjadi sinyal analog.
d. Kartu Jaringan : sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan ari komputer ke sebuah jaringan komputer.
e. Wifi : sekumpulan standar yang digunakan untuk jaringan lokal nirkabel.
f. Hub : alat penghubung antar komputer & digunakan untuk sebuah jaringan sederhana.
g. Router : alat yang bertugas untuk mengantarkan paket data dalam jaringan yang berbeda.
h. Switch : alat penyaring dan melewatkan paket data yang ada di sebuah LAN.
i. Bridge : media expander untuk menambahkan jangkauan dari sebuah jaringan LAN dan menghubungkan dengan jaringan yang lain pada lokasi yang berbeda.
j. Gateway : peralatan yang menyediakan jalur (path) ke jaringan tetangga/internet.
k. Konektor : menghubungkan antar kabel dan menghubungkan kabel dengan perangkat jaringan yang lain.
l. Kabel :
m. Access Point : bertindak untuk menghubungkan sebagai Hub/Switch di jaringan lokal, yang bertindak untuk menghubungkan jaringan lokal dengan karingan wireless.


  2. Software
a. Sistem Operasi : dipakai sebagai basis jaringan juga menentukan dalam tahap proses instalasi.
b. Driver : suatu perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menginstal komponen hardware sehingga komponen tersebut dikenali oleh sistem operasi yang terpasang di sebuah hardware.
c. Browser : suatu perangkat lunak untuk mengakses intenet
d. Soft Skill Administrator : Keterampilan orang yang mengendalikan/mengatur perangkat keras dan lunak komputer yang saling terhubung tersebut.Perangkat Keras Utama


4. Web dan Internet (Hubungan dan Peran)

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari sangat dirasakan oleh manusia yang hidup di zaman yang teknologinya sudah maju seperti ini. Internet sendiri pun kini sudah bisa diakses tanpa perlu membuka komputer atau notebook karena berkembangnya berbagai jenis smartphone yang sudah menjamur di seluruh negara. Berikut adalah beberapa peranan internet dalam kehidupan sehari-hari yang bisa kita rasakan :


1. Peranan Internet Dalam Aspek Informasi

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari yang paling bisa dirasakan adalah bila dilihat dari apek informasi. Karena dengan internet kita bisa mencari segala informasi tentang suatu hal yang belum kita ketahui. Contohnya, guru memberikan kita tugas untuk membuat suatu prakarya seperti membuat kincir angin yang mana tidak ada di buku mata pelajaran, tentu kita tetap bisa membuat kincir angin tersebut dengan cara mencarinya di internet. Banyak sekali informasi yang bisa kita dapat dari internet baik itu sifatnya edukasi seperti mempelajari metode penelitian, kesehatan yang membuat kita tahu makanan berbahaya bagi kesehatan tubuh apa saja untuk menghindarinya, otomotif, hiburan, dll.


2. Peranan Internet Dalam Aspek Bisnis dan Periklanan

   Peranan internet dalam aspek bisnis dan periklanan sangat dirasakan oleh para pelaku bisnis saat ini. Karena kini orang mencari segala suatu informasi lewat dengan internet, oleh karena itu setiap perusahaan atau brand dirasa wajib untuk memiliki situs web di internet sebagai bagian dari promosi dan cara mengkomunikasikan produk yang dijual terhadap masyarakat luas. Beberapa bisnis pun sangat tergantung dengan internet seperti saham dan investasi reksadana contohnya.


3. Peranan Internet Dalam Aspek Pelajar

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari selain bermanfaat untuk aspek informasi dan bisnis, tentu juga dapat menguntungkan pelajar dalam proses menimba ilmu di sekolah dalam mencari berbagai informasi tentang materi pelajarang yang sedang dipelajari. Selain itu kini hampir di semua sekolah proses pembelajaran akan diberi tahu lewat situs sekolah seperti jadwal kegiatan belajar mengajar, nilai ulangan serta test yang sudah diadakan, dsb.


4. Peranan Internet Dalam Aspek Komunikasi

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari yang bisa dirasakan oleh semua orang dari berbagai golongan adalah dalam aspek komunikasi. Karena hampir setiap orang sekarang ini sudah mempunyai akun sosial media seperti Facebook, Twitter, Path untuk bersosialisasi dengan orang-orang terdekatnya lewat dunia maya. Berikut cara membuat facebook dengan cepat dan mudah.


5. Peranan Internet Dalam Aspek Hiburan

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari di aspek hiburan  yaitu kita bisa mendengar lagu, menonton video, serta mendownloadnya lewat internet. Dengan internet anda juga bisa melakukan streaming channel-channel stasiun televisi secara langsung, ini sering dimanfaatkan oleh penikmat sepak bola apabila siaran pertandingan sepak bola tidak ditayangkan oleh channel dalam negeri.


5. Dampak Internet Dari Berbagai Aspek
 
1. Ekonomi

   Di bidang ekonomi, saat ini mempunyai perubahan yang cukup signifikan. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa internet membuat laju perekonomi dan bisnis semakin meluas dengan adanya berbagai toko online dan iklan online. Namun kemudahan dalam berbisnis dan melakukan jual beli membuat masyarakat saat ini lebih menyukai segala hal yang instan tanpa memerlukan banyak usaha. Selain itu, jual beli online membuat masyarakat saat ini menjadi sangat konsumtif. Karena toko online dan iklan online menggunakan gambar barang yang menarik dilihat sebagai senjata penjualannya. Hal itu membuat konsumen ataupun calon pembeli sangat tertarik dan menjadi sanagat konsumtif.


2. Budaya

   Internet membuat berbagai budaya di dunia berbaur sehingga menimbulkan pencempuran kebudayaan maupun interaksi antar budaya. Hal ini bisa positif jikalau budaya kita dikenal oleh bangsa lain dan menjadikan daya tarik untuk mengundang wisatawan. Namun bisa juga menjadi negatif jika budaya kita kalah saing dan tertutup oleh budaya asing. Sehingga budaya asing merajai negeri ini. Contohnya saja, k-pop saat ini sangat marak dan merajai negeri kita ini. Hal itu tidak akan menjadi msalah jika penyuka k-pop tetap mempertahankan dan mencintai budaya sendiri dan tentunya tetap encinta negeri sendiri.


3. Sosial

   Di bidang sosial juga terdapat perubahan yang positif juga negatif. Perubahan menjadi positif ketika manusia yang dahulu bisa kehilangan kontak dengan teman, kerabat ataupun keluarga yang berjauhan karena keterbatasan komunikasi, sekarang tidak terjadi lagi. Fasilitas internet telah memungkinkan manusia untuk menyambung silaturahmi, komunikasi, dan pertemanan dengan orang yang berjauhan jarak bahkan bisa menambah teman lewat sosial media. Namun fasilitas tersebut juga bisa menjadi negative ketika manusia terlalu mengandalkan sosial media tanpa mau bersusah payah bertemu untuk bertegur sapa dan melepas kerinduan serta menyambung tali silaturahmi. Contohnya dahulu ketika perayaan hari raya ataupun hari besar masyarakat Indonesia berbondong-bondong saling mengunjungi kerabat ataupun keluarga walaupun tempatnya berjauhan demi menjaga tali persaudaraan. Namun saat ini ucapan lewat sosial media sudah dirasa cukup untuk menjaga silaturahmi tanpa mau megunjungi.


4. Keamanan

   Dari berbagai aspek yang telah dijelaskan semua berpeluang menjadi bahan kejahatan. Di bidang ekonomi contohnya bisnis online telah menjadikan lahan bagi para penipu untuk menjerat korbannya.di bidang sosial juga bisa menjadi lahan kejahatan. Contohnya saat ini marak penipuan Phishing, yaitu sejenis pengelabuan Internet dengan menciptakan situs-situs palsu yang mirip situs aslinya, biasanya situs terkenal seperti layanan surat elektronik (surel), situs Internet banking, dan jejaring sosial. Dengan cara ini, para penjahat siber berusaha menggiring pengguna untuk mengakses situs palsu tersebut. Contoh lainnya, jejaring sosial facebook yang terhubung dengan game online berpeluang menjadi lahan perjudian. Menurut data DSN NAwala, pengguna aktif Zynga dua tahun lalu 1,5 juta pengguna. Bahkan, kini sudah mencapai 15 juta pengguna aktif. Jika 30 persen dari pengguna tersebut melakukan transaksi judi, ini menimbulkan potensi yang besar. Jadi kemudahan akses internet untuk mengelabui pengguna internet memunculkan niat dan ide untuk menjadikannya sebagai lahan kejahatan. Ditambah lagi, kejahatan seperti itu sulit terdeteksi pihak berwajib jika tidak ada laporan lengkap dari korban.


5. Moral

   Berbaurnya berbagai budaya menjadikan pola perilaku masyarakat menjadi terpengaruh oleh budaya asing. Tidak hanya itu, saat ini moral anak-anak dan para pemuda Indonesia rusak karena pornografi yang bisa dengan mudah diakses di internet. Data dari Kita dan Buah Hati Foundation menunjukkan bahwa situs internet merupakan sumbangan terbesar media untuk mengakses pornografi yaitu sekitar 18%. Hal itu menimbulkan kekerasan seksual semakin marak dan prestasi anak-anak dan para pemuda menurun drastis akibat masalah pornografi.


6. Gambar dan Video Penunjang Tentang Teknologi Internet







7. Ringkasan Penulisan dari Penulis
   Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Internet muncul pertama kali dengan proyek bernamakan ARPANET. Awalnya ARPANET hanya digunakan oleh beberapa kalangan saja, namun seiring dengan perkembangan jaman akhirnya ARPANET menjadi fasilitas publik yang dinamakan dengan Internet pada tahun 1980-an. Munculnya Internet sangat bermanfaat bagi manusia karena memilik berbagai fasilitas seperti Multimedia Online, Telnet, Chatting dan lainnya.

    Namun untuk menikmati fasilitas tersebut pastinya kita harus memiliki komponen pendukungnya yaitu Seperti Jaringan komputer atau penyedia ISP (Internet Service Provider), Hardware yang berisi Modem, Wifi, Router dan yang lainnya yang memiliki peran penting untuk Internet. Dan kemudian Software seperti Browser yang digunakan untuk mengaksesnya.

    Internet juga memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia, seperti halnya memberikan informasi melalu internet, periklanan, pelajar, maupun sebagai hiburan. Internet pun juga memiliki berbagai aspek seperti Ekonomi, Budaya, Sosial, Keamanan, dan Moral. Dengan adanya internet Pertumbuhan ekonomi akan meningkat, perbedaan budaya semakin dekat karena pencampuran antar budaya, dan kehidupan sosial yang terasa dekat.

8. Daftar Pustaka :

1. http://lestariyunita10.blogspot.com/2013/09/sejarah-dan-perkembangan-internet-di.html 

Minggu, 12 Januari 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : ,
Pengertian 
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu

Cara Kerja Virtual Reality

Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Dua syarat yang harus ada dalam Virtual Reality adalah:

1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna
2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan "dunia" 3-Dnya


Copyright

Kelebihan dan kekurangan  Virtual Reality

Kekurangan dari Virtual Reality

 
Orang mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek .

Kelebihan dari Virtual Reality

 
- Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung , hotel dan rancangan denah rumah.
- Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator.
- Dan game” virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti Second Life, the sims , dan fable


Sumber 

Minggu, 05 Januari 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : ,
Pengertian New Media

Media baru (bahasa Inggris: new media) merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah Internet.

Pernyataan di atas adalah definisi dari new media yang kami temukan di wikipedia. Berikut akan kami paparkan arti dari new media dengan bahasa yang berbeda dan semoga dapat anda mengerti lebih baik.

New media adalah media baru yang muncul karena perkembangan teknologi,yaitu internet. Sebagaimana media berarti perantara,maka internet ini telah menjadi perantara baru dalam penyebaran berita,informasi,pengetahuan,dll. Di dalamnya ada web, blog, online social network, online forum, dsb yang menggunakan komputer sebagai media-nya.

Internet telah mempengaruhi masyarakat dalam menyebarkan informasi. Bahkan sekarang kita dapat merasakan betapa jarangnya orang mencari media cetak sebagai prioritas dalam mencari informasi.

Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer, koran digital, dan lain-lain. Manfaat New Media diantaranya :

1. Arus informasi yang dapat dengan mudah diakses dimana saja dan kapan saja
2. Sebagai media hiburan, game online
3. Sebagai media komunikasi, komunikasi jadi semakin mudah dengan adanya skype, facebook
4. Sebagai sarana pendidikan, semakin mudah karena adanya e-book

Kekurangan New Media, diantaranya :

1. Terbukanya informasi secara bebas memungkinkan terjadinya pencurian data-data pribadi seseorang dan   dapat disalahgunakan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab
2. Dengan bebasnya untuk mendapatkan informasi yang berbau porno atau kekerasan
3. Dapat menyebabkan addict pada game online yang tidak terkendali

Jadi, kehadiran New Media mempunyai andil besar pada kehidupan zaman sekarang ini yang sudah kental dengan teknologi, orang-orang bisa mengakses informasi secara bebas tanpa ada halangan tempat dan waktu. Namun perlu diperhatikan juga dampak negtif dari new media yang telah saya sebutkan diatas.


Cinematography

Sejarah

Sejarah sinematografi sangat panjang, namun di sini tidak akan dibahas tentang “perjalanan” sinematografi dari awal. Kemajuan teknologi akan terus berkembang, demikian juga dengan teknologi sinematografi, sehingga kini dikenal dengan sinematografi digital. Kemajuan ini tentu saja akan lebih memudahkan para sineas dalam berkarya. Sebelum lebih lanjut membahas sinematografi, baiknya kita fahami dulu makna dari sinematografi itu sendiri.

Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris cinematograhy yang berasal dari bahasa latin kinema ‘gambar‘. Sinematografi sebagai ilmu serapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide.

Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannya pun mirip. Perbedaannya fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar.Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik rangkaian gambar atau dalam senematografi disebut montase atau montage.

Sutradara dan sinematografer seharusnya secara konstan berdiskusi tentang angle kamera, warna, pencahayaan, blocking dan pergerakan kamera. Sutradara tahu apa yang dia inginkan. Bagaimana dia mengerjakan ini biasanya tergantung kepada sinematografer. Sinematografer menawarkan ide dan menerima penolakan. Sutradara adalah kapten dari kapal. Seberapa banyak atau sebatas mana kolaborasi yang dia inginkan adalah keputusannya

Kamera Film Manusia telah dibohongi oleh film selama berabad-abad. Salah satu alasannya adalah oleh satu peralatan kecil sederhana (yang juga merupakan peralatan dasar sinematografer), kamera film, untuk merekam langsung dari imaginasi kita. Hal pokok dari kamera film adalah beberapa kotak, salah satunya dengan lensa di depan dan mekanisme yang dapat ditarik sesuai dengan lama film setidaknya enam belas kali setiap detik.

Hal lainnya memiliki panjang yang sesuai untuk mekanisme film, dengan ruang yang tersisa untuk mengambil gambar setelah exposure. Saat gambar-gambar dari alat ini diproyeksikan oleh mekanisme yang sesuai, mereka memberikan representasi dari scene asli dengan semua pergerakannya yang ada didalamnya untuk ditampilkan dengan benar. Bagian mesin yang sangat tepat ini memiliki sejumlah fungsi, yang masing-masing memerlukan pemahaman dan perawatan, dari kamera untuk tetap menghasilkan yang terbaik dan konsisten. Seorang kameramen pemula harus mencoba untuk familiar dengan itu semua dan nyaman dengan pengoperasian kamera, sehingga dia dapat berkonsentrasi untuk aspek kreatif dari cinematography. Pergerakan mekanisme film adalah berbeda dengan kamera saat hanya sebagai sebuah kamera. Ilusi dari pergerakan gambar diciptakan oleh pergantian fotografi yang cepat. Menghasilkan gambar yang bergerak cepat dengan panjang tertentu dari gambar yang ada adalah yang menjadi perhatian dari pandangan manusia. Jika gambar dipancarkan ke retina, mata manusia akan melihat gambar, singkatnya, secara keseluruhan dan seterusnya, untuk periode yang singkat, gambar akan tetap berada di dalam manusia saat menjadi redup atau menghilang. Jika gambar kedua ditembakkan ke retina manusia akan dapat melihat dua gambar yang berkelanjutan tanpa ada sorotan yang pertama.. Proses flashing gambar yang berkelanjutan ini akan membuat otak menganggap tidak ada jarak antara dua gambar tersebut dan pergerakannya lembut. Laju flashing gambar ke mata adalah sepuluh flash setiap detiknya, dalam laju ini efek kedip akan tidak terasa. Hanya di sekitar enam belas atau delapan belas gambar baru per detik yang menyebabkan pergerakan dianggap sebagai suatu pergerakan yang dapat diterima dan efek kedip dapat dikurangi sampai ke titik yang dapat diabaikan. Seiring pergantian abad, laju frame menjadi 18 frame per detik (fps) menjadi sesuatu yang umum. Saat ini baik kamera dan proyektor masih dengan tuas tangan dan memiliki kecepatan 2 putaran per detik yang akan menghasilkan laju frame, yang sangat nyaman.