Senin, 06 April 2015

Posted by Gandis Suwantoro | File under :



Siapa yang tidak kenal istilah Game atau dalam bahasa indonesia adalah sebuah permainan. Game lebih identik kepada permainan yang dimainkan di Komputer atau perangkat elektronik. Perkembangan teknologi game ini cukup panjang dari awal kemunculanya sampai yang anda nikmati sekarang. Berikut kisah panjang perkembangan dunia game tersebut :

Games Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Magnavox Odyssey

Games Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Games Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Games Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Games Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Games Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

Games Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
sevent

Games Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
Xbox-One-vs-PS4-vs-Wii-U-The-console-wars-–-a-statistical-analysis
Games Generasi Mobile dan Online
Pada generasi ini paling ramai karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012. 


Siapa yang tidak kenal istilah Game atau dalam bahasa indonesia adalah sebuah permainan. Game lebih identik kepada permainan yang dimainkan di Komputer atau perangkat elektronik. Perkembangan teknologi game ini cukup panjang dari awal kemunculanya sampai yang anda nikmati sekarang. Berikut kisah panjang perkembangan dunia game tersebut :
- See more at: http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html#sthash.mmDbLnMl.dpuf

Selasa, 25 November 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : , ,
1. Project Manager

 
Seorang Project Manager adalah seorang profesional di bidang manajemen proyek. Project Manager memiliki tanggung jawab berupa perencanaan, pelaksanaan dan penutupan proyek, biasanya berkaitan dengan industri konstruksi, arsitektur, kedirgantaraan dan pertahanan, jaringan komputer, telekomunikasi atau pengembangan perangkat lunak.

Ada beberapa tanggung jawab yang umum untuk semua Project Manager, yaitu :

- Mengembangkan rencana proyek
- Mengelola stakeholder proyek
- Mengelola Komunikasi
- Mengelola tim proyek
- Mengelola risiko proyek
- Mengelola jadwal proyek
- Mengelola anggaran proyek
- Mengelola konflik proyek
- Mengelola proyek pengiriman

2. System Analyst

Seorang analis sistem adalah profesional TI yang mengkhususkan diri dalam menganalisis, merancang dan mengimplementasikan sistem informasi. Analis sistem menilai kesesuaian sistem informasi dalam hal hasil yang diinginkan dan hubungan nya dengan pengguna akhir, vendor perangkat lunak dan programmer untuk mencapai hasil tersebut.

Meskipun mereka mungkin akrab dengan berbagai bahasa pemrograman, sistem operasi, dan perangkat keras, mereka biasanya tidak melibatkan diri dalam pengembangan perangkat keras atau perangkat lunak yang sebenarnya. Mereka bertanggung jawab untuk mengembangkan analisa biaya, pertimbangan desain, dan jadwal pelaksanaan

Seorang analis sistem akan sering mengevaluasi kode, review scripting dan, mungkin, memodifikasi code sampai batas tertentu.

3. Pengembang Perangkat Lunak

Profesi programmer/developer adalah profesi yang paling sering terdengar, karena profesi ini sudah ada sejak diciptakannya komputer itu sendiri. Profesional dalam bidang software development dan consulting umumnya pernah meniti karir sebagai seorang programmer. Keahlian dalam algoritma dan penguasaan terhadap salah satu atau beberapa bahasa memprograman mutlak diperlukan oleh seorang programmer. Programer adalah profesi inti dan tulang punggung dalam software development karena tidak akan terwujud sebuah software aplikasi tanpa adanya programmer, sedangkan tanpa didukung profesi lainnya, seorang programmer dapat membuat sebuah aplikasi yang berguna walaupun dengan cakupan terbatas

Tugas programmer dalam sebuah proyek dasarnya adalah sebagai berikut :

- Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap construction dengan melakukan coding dengan bahasa pemprograman yang ditentukan
- Mengimplementasikan requiremant dan desain proses bisnis ke komputer dengan menggunakan algoritma /logika dan bahasa pemprograman
- Melakukan testing terhadap software bila diperlukan dan seorang programmer butuh beberapa keahlian tertentu sepert :
- Menguasai Algoritma dan logika pemprograman (ini penting sekali)
- Memahami metode, best practice dan tool/pemodelan pemprograman seperti OOP, design pattern, UML
- Menguasai salah satu atau beberapa bahasa pemprograman populer seperti C++, VB, PHP, C#, Java, Ruby dll (untuk web developer perlu juga menguasai HTML, DHTML, CSS, JavaScript dan AJAX)
- Memahami RDBMS dan SQL (Structured Query Language)
- Menguasai bahasa Inggris (bahasa pemrograman memakai bahasa inggris).

4. Database Administrator


Database administrator bertanggungjawab terhadap performance, integeritas, dan keamanan dari database. Peran tambahan yang diperlukan kemungkinan besar termasuk perencanaan, pembangunan (development), troubleshooting. DBA bertugas untuk menjaga agar data tetap konsisten dalam database, data terdefinisi dengan jelas, user bisa mengakses data secara bersamaan, dalam bentuk yang cocok untuk mereka

Peran database administrator meningkat berdasarkan database dan proses yang dikelola dan kemampuan dari database management system (DBMS).

Kerja dari database administrator (DBA) tergantung organisasi yang mempekerjakannya dan tingkat tanggung jawab pada jabatan. Tanggung jawab khusus barangkali hanyamaintenance atau terlibat khusus dalam database development.

Seorang DBA harus mempunya kemampuan sebagain berikut :

- Kemampuan problem-solving dan analytical yang bagus
- Familiar dengan bahasa manipulasi utama dan prinsip dari perancangan database
- Fleksibilitas dan adaptabilitas
- Komitmen untuk melanjutkan professional development
- Mengerti perundang-undangan informasi, contoh Data Protection Act

5. Web Designer

Perancang web atau desainer web (web designer) adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.

Tugas Seorang Web Designer :

- Membuat gambar-gambar yang akan disisipkan kedalam website dengan menggunakan Photoshop dan sebagainya.
- Menata Layout untuk pemasangan Banner, Link, Animasi & sebagainya.
- Mengatur Konten Website sesuai dengan kategori & diintegrasikan dengan link navigasi.
- Membangun Website mulai dari halaman depan sampai akhir sesuai dengan struktur web yang dipilih.
- Melakukan uji coba setiap halaman & memeriksa kesalahan penulisan HTML, CSS, & sebagainya

6. FUNCTIONAL

Fungsional adalah kedudukan yang menunjukkan tugas, tanggung jawab, wewenang dan fungsional pada hakekatnya adalah jabatan teknis yang tidak tercantum dalam struktur organisasi, namun sangat diperlukan dalam tugas-tugas pokok dalam suatu organisasi.

Dalam tugasnya seorang atau kelompok fungsional adalah yang bertugas untuk membantu dan melancarkan tugas dalam sebuah proyek, mereka dibagi dalam beberapa bidang yang mempunyai tugas dan hasil masing masing.

Fungsional mempunyai tugas:

- Menyusun rencana dan program kegiatan sesuai bidangnya;
- Mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data sesuai bidangnya;
- Melaksanakan kegiatan-kegiatan sesuai bidangnya dalam rangka memperoleh angka kredit sesuai peraturan dan pedoman yang berlaku;
- Memberikan saran-saran atau pertimbangan kepada atasan mengenai langkah-langkah yang diambil sesuai bidangnya.
- Menyusun laporan pelaksanaan tugas kepada atasan.

7. Engineer


Engineer adalah seseorang yang bekerja di bidang engineering dan mampu menggunakan ilmunya untuk menghasilkan suatu benda yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Seorang engineer juga membantu memecahkan permasalahan dibidang teknologi yang ada.

Seorang engineer harus mampu menguasai apa yang dia kerjakan misal dalam teknik mesin maka dia harus mengerti bagaimana cara membuat membenarkan dan merawat sebuah mesin itu, begitu juga dengan teknik lain yang dia pelajari.

Kemampuan yang sangat dibutuhkan seorang engineer :
- Pengetahuan dasar hingga tingkat lanjut bidang yang dia kerjakan

- Pengetahuan apa yang akan dibuat
- Komunikasi terhadap tim kerjanya


Sumber :

Minggu, 29 Juni 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : ,
Pendahuluan
   Dalam dunia maya banyak aktivitas yang terjadi di dalamnya, hal tersebut tidak terlepas dari aktivitas manusia, baik dalam bidang sosial, bisnis, komunitas ataupun lainnya yang mungkin akan mempermudah segala sesuatunya semakin cepat tanpa batasan waktu dan tempat yang jauh. Dalam postingan ini saya akan medesripsikannya. 

1. Jual Beli
Dalam Internet manusia dapat sangat mudah menjual suatu barang yang ingin dijualnya, sehingga penjual maupun pembeli tidak perlu datang langsung ke tempat dan sangat menghemat waktu dan biaya yang dikeluarkan, dan penjual suatu barang di Internet tidak dipungut biaya dalam memasang suatu iklannya, yang dibutuhkan hanyalah suatu gadget yang memiliki koneksi internet, dan tak lupa barang yang akan dijual. Namun dalam hal ini kita juga patut waspada karana dengan memasang iklan di internet juga ada dampak negatifnya, sepeti cybercrime, tidak bisa melihat barang secara langsung. Namun semua bisa kita hindari jika kita sudah mengenal lebih jauh orang pemasang iklan, atau member yang telah terverifikasi.

2. Jejaring Sosial

Dalam Internet aktivitas selanjutnya yang terjadi didamnya adalah social network, didalamnya terjadi suatu interaksi yang sangat umum, disini manusia bisa saling memberikan suatu informasi atau sekedar interaksi secara private. Dalam hal ini banyak hal positif yang didapat seperti orang lain bisa mengetahui informasi terkini yang terjadi dan dapat di akses sangat cepatnya dalam hitungan detik, selain itu kita juga dapat mengenal orang yang baru kita kena lewat jejaring sosial. Namun ada sisi negatif yang terdapat di dalamnya seperti penculikan, privasi yang tidak aman, penipuan, dan tidak adanya silahturahmi secara langsung.

3. Download


Dalam internet aktivitas yang terjadi selanjutnya adalah pengunduhan, banyak pengguna saling bertukar data maupun memberikan suatu file berdasarkan jenisnya, untuk dapat memiliki filenya maka kita harus mendownload file tersebut. Dalam proses ini terjadi Upload dan Download dari kedua pihak. Dan kini hampir semua orang mendapatkan suatu file dari dunia maya dan menyimpannya di laptop atau gadget dengan cara mendownloadnya.

4. Hiburan

Dalam Internet kita juga bisa mendapatkan hiburan, untuk mengilangkan bosan, seperti bermain games, mendengarkan music, streaming video, ataupun yang lainnya. Banyak website yang dapat kita kunjungi sebagai media hiburan. Seperti games online yang tersedia untuk anak dibwah umur ataupun games untuk tingkat kesulitan untuk dewasa. Namun ada hal negatif yang akan berdampak kepada pengguna seperti ketagihan, maupun waktunya yang terbuang sia-sia begitu saja, karena terlena dengan bermain games.

5. Mencari Lokasi


Map yang tersedia di Internet sangat membantu manusia untuk petunjuk jalan dan juga untuk mengetahui tempat yang akan ditujunya, Map ini sangat dominan terhadap petunjuk, di google map anda tinggal menulis tempat yang anda cari atau anda tuju, dan akan langsung di arahkan oleh google map, selain itu google map membantu manuasia untuk tour- tour yang akan liburan dan mereka tidak mengetahui tempat yang akan disinggahi.






Kamis, 03 April 2014

Posted by Gandis Suwantoro | File under : , , , ,

1. Sejarah Internet

    Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun1969, melalui proyek ARPAyang disebutARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardwaredan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

    Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

    Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

   Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.

    Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.

    Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.

    Kumpulan tata cara komunikasi atau protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.

    Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).

   Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada ta hun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.

2. Fasilitas Internet

    Internet mempunyai berbagai fasilitas untuk mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat dan mudah. agar dapat menggunakan fasilitas di internet dengan baik, anda harus mampu membedakan fungsi pelayanan yang ada di internet dan memahami istilah-istilah yang digunakan dalam internet. Beberapa fasilitas yang terdapat di internet antara lain sebagai berikut:

1. World wide web (WWW) 
   WWW atau yang lebih dikenal dengan web merupakan fasilitas yang berisi database terdistribusi, anda dapat mengakses berbagai informasi melalui situs web baik berupa teks, gambar, suara, film maupun multimedia.

2. Email (Electronic Mail)
   Email digunakan untuk komunikasi atau berhubungan langsung dengan orang lain sebagai surat elektronik. dengan menggunakan email, anda dapat mengirim atau menerima pesan dari seluruh penjuru dunia.

3. HTTP (Hyper text transfer protokol)
   HTTP merupakan fasilitas basis dari WWW. dengan fasilitas ini, anda dapat mengakses informasi dari suatu situs web yang ditulis dengan bahasa HTML. informasi yang dapat anda peroleh melalui fasilitas tersebut antara lain : teks, gambar, animasi, suara, film, dll.

4. Kelompok diskusi (Mailing List)
   Merupakan fasilitas untuk berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan fasilitas email.

5. Telnet
   Telnet merupakan fasilitas untuk mengakses remote komputer yang terletak di tempat lain. Dengan menggunakan fasilitas ini, pemakai jarak jauh dapat mengendalikan, menukar file antar pengguna komputer dan menjalankan program yang ada di komputer tersebut. agar dapat mengakses telnet, pengguna komputer harus registrasi terlebih dahulu.

6. FTP (File transfer protokol)
   FTP (file transfer protokol) digunakan untuk mengambil data file secara elektronik. internet telah menyediakan fasilitas file (data) atau dokumen yang siap untuk diakses secara gratis.

7. Ghoper
   Merupakan fasilitas untuk memudahkan pencarian, penarikan dan pengambilan informasi dari server yang mendukung protokol ghoper. hal tersebut disebabkan karena ghoper menyediakan menu direktori dari subdirektori sehingga mirip dengan client server.

8. Chatting
   Merupakan salah satu fasilitas untuk berkomunikasi antarsesama pemakai internet dengan menggunakan media tulis secara online dan realtime

9. Newsgroup
   Newsgroup merupakan fasilitas untuk berdiskusi secara jarak jauh, di mana anda dapat memberikan pendapat dan tanggapan melalui internet.


3. Komponen Pendukung Internet

   Sejalan dengan berjalannya waktu, komputer menjadi berkembang dari yang hanya berfungsi sebagai alat perhitungan, kini telah menjadi piranti pengolahan data, image atau suara, serta mulai menjadi komputer jaringan network.

  
   A. Jaringan Komputer
   Merupakan sekelompok komputer/device yang saling dihubungkan dengan menggunakan aturan komunikasi sehingga antara satu komputer dengan komputer lain dapat saling berbagi data/sumber daya peralatan komputer, misal scanner, printer dan hard disk.
Topologi jaringan (hubungan antar entiny-entiny) :

1. Star (Bintang) : Satu komputer sebagai pusat dan komputer      lainnya tersambung padanya.
2. Bus : Semua komputer dihubungkan pada sebuah jalur transmisi (bus).
3. Ring : Tiap komputer dihubungkan secara seri satu dengan yang lain dan hubungan tersebut akan membentuk suatu kalang tertutup.

B. Piranti Pendukung Internet

  1. Hardware
a. Komputer Server : merupakan inti sebuah LAN, Hard disk server diusahakan berkapasitas besar .
b. Workstation : adalah jaringan PC biasa yang menjalankan sistem operasi masing-masing.
c. Modem (Modulator Demodulator) : alat komunikasi dua arah , menyampaikan data melalui sinyal, lalu diubah menjadi sinyal analog.
d. Kartu Jaringan : sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan ari komputer ke sebuah jaringan komputer.
e. Wifi : sekumpulan standar yang digunakan untuk jaringan lokal nirkabel.
f. Hub : alat penghubung antar komputer & digunakan untuk sebuah jaringan sederhana.
g. Router : alat yang bertugas untuk mengantarkan paket data dalam jaringan yang berbeda.
h. Switch : alat penyaring dan melewatkan paket data yang ada di sebuah LAN.
i. Bridge : media expander untuk menambahkan jangkauan dari sebuah jaringan LAN dan menghubungkan dengan jaringan yang lain pada lokasi yang berbeda.
j. Gateway : peralatan yang menyediakan jalur (path) ke jaringan tetangga/internet.
k. Konektor : menghubungkan antar kabel dan menghubungkan kabel dengan perangkat jaringan yang lain.
l. Kabel :
m. Access Point : bertindak untuk menghubungkan sebagai Hub/Switch di jaringan lokal, yang bertindak untuk menghubungkan jaringan lokal dengan karingan wireless.


  2. Software
a. Sistem Operasi : dipakai sebagai basis jaringan juga menentukan dalam tahap proses instalasi.
b. Driver : suatu perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menginstal komponen hardware sehingga komponen tersebut dikenali oleh sistem operasi yang terpasang di sebuah hardware.
c. Browser : suatu perangkat lunak untuk mengakses intenet
d. Soft Skill Administrator : Keterampilan orang yang mengendalikan/mengatur perangkat keras dan lunak komputer yang saling terhubung tersebut.Perangkat Keras Utama


4. Web dan Internet (Hubungan dan Peran)

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari sangat dirasakan oleh manusia yang hidup di zaman yang teknologinya sudah maju seperti ini. Internet sendiri pun kini sudah bisa diakses tanpa perlu membuka komputer atau notebook karena berkembangnya berbagai jenis smartphone yang sudah menjamur di seluruh negara. Berikut adalah beberapa peranan internet dalam kehidupan sehari-hari yang bisa kita rasakan :


1. Peranan Internet Dalam Aspek Informasi

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari yang paling bisa dirasakan adalah bila dilihat dari apek informasi. Karena dengan internet kita bisa mencari segala informasi tentang suatu hal yang belum kita ketahui. Contohnya, guru memberikan kita tugas untuk membuat suatu prakarya seperti membuat kincir angin yang mana tidak ada di buku mata pelajaran, tentu kita tetap bisa membuat kincir angin tersebut dengan cara mencarinya di internet. Banyak sekali informasi yang bisa kita dapat dari internet baik itu sifatnya edukasi seperti mempelajari metode penelitian, kesehatan yang membuat kita tahu makanan berbahaya bagi kesehatan tubuh apa saja untuk menghindarinya, otomotif, hiburan, dll.


2. Peranan Internet Dalam Aspek Bisnis dan Periklanan

   Peranan internet dalam aspek bisnis dan periklanan sangat dirasakan oleh para pelaku bisnis saat ini. Karena kini orang mencari segala suatu informasi lewat dengan internet, oleh karena itu setiap perusahaan atau brand dirasa wajib untuk memiliki situs web di internet sebagai bagian dari promosi dan cara mengkomunikasikan produk yang dijual terhadap masyarakat luas. Beberapa bisnis pun sangat tergantung dengan internet seperti saham dan investasi reksadana contohnya.


3. Peranan Internet Dalam Aspek Pelajar

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari selain bermanfaat untuk aspek informasi dan bisnis, tentu juga dapat menguntungkan pelajar dalam proses menimba ilmu di sekolah dalam mencari berbagai informasi tentang materi pelajarang yang sedang dipelajari. Selain itu kini hampir di semua sekolah proses pembelajaran akan diberi tahu lewat situs sekolah seperti jadwal kegiatan belajar mengajar, nilai ulangan serta test yang sudah diadakan, dsb.


4. Peranan Internet Dalam Aspek Komunikasi

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari yang bisa dirasakan oleh semua orang dari berbagai golongan adalah dalam aspek komunikasi. Karena hampir setiap orang sekarang ini sudah mempunyai akun sosial media seperti Facebook, Twitter, Path untuk bersosialisasi dengan orang-orang terdekatnya lewat dunia maya. Berikut cara membuat facebook dengan cepat dan mudah.


5. Peranan Internet Dalam Aspek Hiburan

   Peranan internet dalam kehidupan sehari-hari di aspek hiburan  yaitu kita bisa mendengar lagu, menonton video, serta mendownloadnya lewat internet. Dengan internet anda juga bisa melakukan streaming channel-channel stasiun televisi secara langsung, ini sering dimanfaatkan oleh penikmat sepak bola apabila siaran pertandingan sepak bola tidak ditayangkan oleh channel dalam negeri.


5. Dampak Internet Dari Berbagai Aspek
 
1. Ekonomi

   Di bidang ekonomi, saat ini mempunyai perubahan yang cukup signifikan. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa internet membuat laju perekonomi dan bisnis semakin meluas dengan adanya berbagai toko online dan iklan online. Namun kemudahan dalam berbisnis dan melakukan jual beli membuat masyarakat saat ini lebih menyukai segala hal yang instan tanpa memerlukan banyak usaha. Selain itu, jual beli online membuat masyarakat saat ini menjadi sangat konsumtif. Karena toko online dan iklan online menggunakan gambar barang yang menarik dilihat sebagai senjata penjualannya. Hal itu membuat konsumen ataupun calon pembeli sangat tertarik dan menjadi sanagat konsumtif.


2. Budaya

   Internet membuat berbagai budaya di dunia berbaur sehingga menimbulkan pencempuran kebudayaan maupun interaksi antar budaya. Hal ini bisa positif jikalau budaya kita dikenal oleh bangsa lain dan menjadikan daya tarik untuk mengundang wisatawan. Namun bisa juga menjadi negatif jika budaya kita kalah saing dan tertutup oleh budaya asing. Sehingga budaya asing merajai negeri ini. Contohnya saja, k-pop saat ini sangat marak dan merajai negeri kita ini. Hal itu tidak akan menjadi msalah jika penyuka k-pop tetap mempertahankan dan mencintai budaya sendiri dan tentunya tetap encinta negeri sendiri.


3. Sosial

   Di bidang sosial juga terdapat perubahan yang positif juga negatif. Perubahan menjadi positif ketika manusia yang dahulu bisa kehilangan kontak dengan teman, kerabat ataupun keluarga yang berjauhan karena keterbatasan komunikasi, sekarang tidak terjadi lagi. Fasilitas internet telah memungkinkan manusia untuk menyambung silaturahmi, komunikasi, dan pertemanan dengan orang yang berjauhan jarak bahkan bisa menambah teman lewat sosial media. Namun fasilitas tersebut juga bisa menjadi negative ketika manusia terlalu mengandalkan sosial media tanpa mau bersusah payah bertemu untuk bertegur sapa dan melepas kerinduan serta menyambung tali silaturahmi. Contohnya dahulu ketika perayaan hari raya ataupun hari besar masyarakat Indonesia berbondong-bondong saling mengunjungi kerabat ataupun keluarga walaupun tempatnya berjauhan demi menjaga tali persaudaraan. Namun saat ini ucapan lewat sosial media sudah dirasa cukup untuk menjaga silaturahmi tanpa mau megunjungi.


4. Keamanan

   Dari berbagai aspek yang telah dijelaskan semua berpeluang menjadi bahan kejahatan. Di bidang ekonomi contohnya bisnis online telah menjadikan lahan bagi para penipu untuk menjerat korbannya.di bidang sosial juga bisa menjadi lahan kejahatan. Contohnya saat ini marak penipuan Phishing, yaitu sejenis pengelabuan Internet dengan menciptakan situs-situs palsu yang mirip situs aslinya, biasanya situs terkenal seperti layanan surat elektronik (surel), situs Internet banking, dan jejaring sosial. Dengan cara ini, para penjahat siber berusaha menggiring pengguna untuk mengakses situs palsu tersebut. Contoh lainnya, jejaring sosial facebook yang terhubung dengan game online berpeluang menjadi lahan perjudian. Menurut data DSN NAwala, pengguna aktif Zynga dua tahun lalu 1,5 juta pengguna. Bahkan, kini sudah mencapai 15 juta pengguna aktif. Jika 30 persen dari pengguna tersebut melakukan transaksi judi, ini menimbulkan potensi yang besar. Jadi kemudahan akses internet untuk mengelabui pengguna internet memunculkan niat dan ide untuk menjadikannya sebagai lahan kejahatan. Ditambah lagi, kejahatan seperti itu sulit terdeteksi pihak berwajib jika tidak ada laporan lengkap dari korban.


5. Moral

   Berbaurnya berbagai budaya menjadikan pola perilaku masyarakat menjadi terpengaruh oleh budaya asing. Tidak hanya itu, saat ini moral anak-anak dan para pemuda Indonesia rusak karena pornografi yang bisa dengan mudah diakses di internet. Data dari Kita dan Buah Hati Foundation menunjukkan bahwa situs internet merupakan sumbangan terbesar media untuk mengakses pornografi yaitu sekitar 18%. Hal itu menimbulkan kekerasan seksual semakin marak dan prestasi anak-anak dan para pemuda menurun drastis akibat masalah pornografi.


6. Gambar dan Video Penunjang Tentang Teknologi Internet







7. Ringkasan Penulisan dari Penulis
   Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Internet muncul pertama kali dengan proyek bernamakan ARPANET. Awalnya ARPANET hanya digunakan oleh beberapa kalangan saja, namun seiring dengan perkembangan jaman akhirnya ARPANET menjadi fasilitas publik yang dinamakan dengan Internet pada tahun 1980-an. Munculnya Internet sangat bermanfaat bagi manusia karena memilik berbagai fasilitas seperti Multimedia Online, Telnet, Chatting dan lainnya.

    Namun untuk menikmati fasilitas tersebut pastinya kita harus memiliki komponen pendukungnya yaitu Seperti Jaringan komputer atau penyedia ISP (Internet Service Provider), Hardware yang berisi Modem, Wifi, Router dan yang lainnya yang memiliki peran penting untuk Internet. Dan kemudian Software seperti Browser yang digunakan untuk mengaksesnya.

    Internet juga memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia, seperti halnya memberikan informasi melalu internet, periklanan, pelajar, maupun sebagai hiburan. Internet pun juga memiliki berbagai aspek seperti Ekonomi, Budaya, Sosial, Keamanan, dan Moral. Dengan adanya internet Pertumbuhan ekonomi akan meningkat, perbedaan budaya semakin dekat karena pencampuran antar budaya, dan kehidupan sosial yang terasa dekat.

8. Daftar Pustaka :

1. http://lestariyunita10.blogspot.com/2013/09/sejarah-dan-perkembangan-internet-di.html